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《如龍7》簡體中文版試玩實錄&制作人采訪 講解游戲系統
2019-10-10 11:20作者:Bletilla來源:A9VG

  《如龍7 光與暗的去向》預計將在2020年1月16日登陸PS4平臺,本作在此次還特地加入了簡體中文并同步發售。本次制作組官方來到了北京舉辦了媒體活動,我們在活動中采訪了制作人佐藤大輔(以下:佐藤),向他詢問了許多和本作有關的問題。

《如龍7》簡體中文版試玩實錄&制作人采訪 講解游戲系統

制作人講解視頻演示

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——本次的大地圖以及左下角的小地圖并非一開始就全域可見,需要經過探索才能夠解除地圖上的迷霧。想請問這么設計的理由是什么?

佐藤:這么設計并不是說我們在其中有什么特別深的用意,畢竟是變更為RPG這個類型的話,所以一開始沒法看到所有能去的地方,等自己變強了以后能夠前往的地方也會慢慢增加。


——可以看到職業具有職業等級這個設定存在,提高了職業等級之后哪些屬性能夠獲得提升呢?

佐藤:職業本身就存在數值這個狀態,提升了職業等級之后自然是可以提升這些數值。然后就是技能,提升了職業等級之后可以增加可以學會的技能。

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——在轉職的時候,有什么要素能夠繼承到下一個職業呢?

佐藤:在職業的熟練度提升之后,能夠使用的技能也會增加。在轉職的時候,有些技能是可以繼承到其他職業的,但也有些技能是只有特定職業才能夠使用的。


——確實可以發現在轉職之后一些技能會無法繼承,但有一些技能進行了保留,這也是因為這個設計嗎?

佐藤:是的,如果所有的技能都繼承了的話,最后就會變成不管用什么樣的職業都沒什么區別的窘境。根據職業能夠使用的技能和無法使用的技能來進行職業的區分,在面對敵人的時候進行相應的切換。在進行RPG的游玩的時候,根據敵人的屬性來進行隊伍的重新分配也是游戲的一大樂趣呢。


——這樣一來,是不是可以理解為職業最大的不同就是能夠使用的技能不一樣了?

佐藤:是的,所以我們也希望玩家可以在游玩的時候根據敵人屬性的不同來選擇不同職業的同伴進行分配。


——最初導入轉職這一RPG代表性的系統是出于什么樣的考慮呢?

佐藤:最大的理由也是因為本作改成了RPG了,在開發的時候,我們覺得在《如龍》的世界觀下制作RPG的話就是現在這個樣子,所以將RPG代表性的要素放到現代背景的話就是這個樣子。我們認為轉職這個要素非常的有趣,拿中世紀背景的RPG來說的話就會有戰士呀、魔法師呀之類的職業,將這些職業放到現代的話感覺就會很有趣,所以加入了這個系統。


——在進入了戰斗之后,角色的外觀就會發生變化。目前可以得知轉職可以改變角色的外觀,那么變更武器和防具能否改變角色的外觀呢?

佐藤:雖然在游戲中角色可以裝備武器與防具,但是在進入戰斗之后能夠發生變化的只有武器而已。如果要做所有的防具外觀的話工作量實在太大了。

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——神龍飛車在試玩版中只有一個賽道,但可以了解到正式版中會有更多的賽車。除了城鎮賽道以外,會加入一些風格不同的賽道嗎?

佐藤:只會有在游戲中出現過的場景,所以基本都是城鎮地圖。


——會不會有可能推出《如龍卡丁車》這樣的衍生作品呢?

佐藤:如果這個迷你小游戲非常有人氣的話也不是不能考慮。在《如龍7》的小游戲里只能使用春日一番,如果我們真的要做《如龍卡丁車》的話,我也希望能將在系列中登場過的人氣角色做成賽車手進行游玩呢。


——除了故事中會加入隊伍的可用角色之外,玩家可以像在《勇者斗惡龍》的路伊妲酒場一樣自己創建同伴角色嗎?

佐藤:在《如龍7》里沒有像《勇者斗惡龍》的路伊妲酒場那樣的要素,實際上能夠成為一番的同伴的數量也是限定了的,除了一番以外還有六個同伴。玩家可以對這些同伴進行排列組合,來享受搭配的樂趣。


——真島吾朗等在「人中之龍」系列中登場過的人氣角色有機會出現在本作中嗎?如果他們在故事中沒有登場的話,能夠單純作為一個普通的可使用角色加入隊伍嗎?

佐藤:本次變更了游戲類型,還更換了主角,一句話來說就是一個新的出發點。而特意加上「7」這個序號的原因,也正是因為它的故事發生在和此前《如龍》的故事的延長線上,是在同一個世界中發生的故事。所以在這個世界中,也存在著真島、桐生這些在以往作品中出現過的角色,所以根據劇情的發展,不能否能他們出現的可能性。不過我暫時還不能透露詳細的信息。

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——制作組曾介紹過迷你游戲等支線要素可以強化角色,那么具體能夠強化哪個部分呢?比如提升數值、獲得能力等等。

佐藤:實際上正如你所想象的一樣,本次的迷你游戲除了作為收集要素以外,基本上都和角色的成長直接關聯。比如在轉職的時候,玩家沒辦法突然就能轉職為自己喜歡的職業,需要數值達到一定程度的時候才能發現這個職業。比如男公關這個職業的話在滿足魅力的要求之前是不能轉職的,所以如果要轉這個職業的話可以去游玩一些可以增加魅力的小游戲。大家可以理解為游戲中的迷你游戲都與某項數值的提升直接相關。


——相比系列前作,本作的舞臺要大得多,一些橫濱的遠景也讓人感覺非常不同。在制作本作的地圖的時候有什么特別的變化嗎?

佐藤:首先場景面積是原來的三倍以上,這個工作量就多了很多。此外因為場景變大了,所以我們還要考慮地圖的讀取載入。其次這次制作的新舞臺橫濱,和此前的新舞臺一樣,雖然盡量去還原現實中的場景但并不是直接照搬。而是將有趣的地方提取出來,這一點在本次也沒有變化。

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  要說和以前的舞臺有什么區別的話,本次變更成RPG之后戰斗也變成了指令制戰斗,其他部分其實和以前基本一樣。玩家可以在城鎮里自由漫步,地圖中到處有支線任務、迷你游戲等等。而相比神室町,橫濱的每一條路都要更加寬闊,會有許多車輛在路上飛馳。

  至于戰斗部分,這次雖然是指令制RPG但是和以前還是動作游戲的時候一樣,用的是同一套動作控制系統,這也是我們這個RPG最獨特的地方。雖然是指令制RPG但是物理做的非常講究,比如在PV中也出現過敵人被路上飛馳的汽車撞飛的鏡頭。


——隨著舞臺面積的增加,在城鎮中的設施密度會保持和系列作一樣的水平嗎?

佐藤:果然舞臺面積增大之后大家都會在意這方面的問題,雖然面積是以往的三倍,但設施的數量其實沒到以往的三倍。不過相比原來那種來到了這片區域之后會不會有什么有趣的設施,本次變更了游戲類型之后,來到了這片區域之后可以遇到更加強悍的敵人。從制作方針上來說不以設施的數量來取勝,而是讓玩家體驗本作作為RPG的樂趣。

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——這樣的話果然會有強敵圖鑒這樣的功能吧?

佐藤:有的!雖然目前還在調整之中。


——敵人的據點會作為迷宮出現,那么這個迷宮是會加上幻想的濾鏡呢,還是依然會保持現實場景。

佐藤:是現實場景,但看起來像迷宮一般的感覺。不過我認為《如龍》系列雖然是現代題材的作品但也有不少幻想風格的要素,比如神室町的賽之河原,看著就像個現代版的幻想風格場景一般。


——可以了解到其他隊友會通過AI自動移動來調整距離,而一些極技會附帶攻擊范圍,并且在合適的距離內隊友會進行追擊。那么控制角色移動的AI會考慮到這方面的因素進行移動嗎?

佐藤:嗯……目前還在對AI進行調整之中。這次的體驗版是為了出展TGS而特別制作的版本,所以很多要素都還沒調整好。不過正如你所說在本作中同伴與敵人的位置關系非常重要,并且同伴的位置變化也交給AI進行控制。雖然是個回合制游戲,但玩家也要看準當時同伴與敵人的位置,思考最有效率的方案,來選擇攻擊的技能以及攻擊的敵人。


——即使本次是回合制,但交由AI控制的同伴的位置是即時變化的嗎?

佐藤:是的,是即時變化的。放置一段時間的話敵人和同伴的位置會發生許多變化,所以時機非常的重要。


——目前有準備推出試玩版嗎?

佐藤:在日本的話我們是準備了一些線下的體驗活動,不過試玩版的話目前還沒有確定日程。


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——請對中國的《如龍》玩家們說一句話。

佐藤:聽聞中國有很多的《如龍》玩家我真的非常的開心,本次我們也首次進行了簡體中文的本地化,也是希望平常使用簡體中文的玩家們在游玩的時候能夠更加的輕松。希望大家期待2020年1月16日發售的《如龍7》,謝謝!

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